تلاش سازنده بازی پابجی برای ساخت بلندپروازانه‌ترین بازی تاریخ

0
زمان مطالعه: 3 دقیقه

رسانه مدیاتی – طبق گزارش‌هایی که به تازگی منتشر شده است برندان گرین، خالق سری پابجی در پروژه‌ی جدید خود قصد دارد جهانی به‌وسعت کره‌ی زمین را برای بازیکنان بسازد.

تلاش سازنده بازی پابجی برای ساخت بلندپروازانه‌ترین بازی تاریخ

براندان گرین و تیمش باساخت بازی پابجی (PUBG) توانستند یکی از مهم‌ترین اتفاقات دنیای گیم در نسل هشتم را رقم بزنند. بازی پابجی و بعد از آن بازی فورتنایت (Fortnite) با معماری خاص گیم‌پلی خود توانستند تعداد بالایی از گیمرها را با خود همراه کرده و به‌ترتیب، ژانر بتل‌رویال را ایجاد و تثبیت کنند. گرین مدتی می‌شود که از تیم تولید پابجی جدا شده و در تیم خود با نام PlayerUnknown Productions مشغول جلو بردن پروژه‌ای جدید است. پروژه‌ای که اهداف بلندپروازانه‌ای را جلو می‌برد.

گرین درجریان مصاحبه‌ی اخیر خود با رسانه‌ی «گیمزبیت» از ایده‌هایی که برای این پروژه‌ی جدید در سر دارد، صحبت کرده است. در بخشی از دیدگاه‌های گرین چنین می‌خوانیم:

«ما می‌خواهیم یک دنیای جدید را به‌گیمرها بدهیم تا در آن زندگی کنند؛ چون این یکی (دنیای واقعی که در آن زندگی می‌کنیم) مشکلاتی دارد! من نمی‌گویم که قرار است یک متاورس (دنیایی مجازی که در آن بازیکنان با کاربران دیگر ملاقات کرده و با جهانی که کامپیوتر می‌سازد، ارتباط برقرار می‌کنند) ایجاد بکنیم. من به‌مدت طولانی، سخت مشغول ایده‌پردازی درباره‌ی این موضوع بودم. وقتی فیلم Ready Player One را تماشا کردم با خودم گفتم “لعنتی! این همون چیزیه که می‌خوام بسازم!”»

پروژه‌ی جدید گرین با اسم رمز «آرتمیس» در مراحل تولید قرار دارد. این پروژه با دموی فنی پرولوگ (Prologue) به‌گیمرها معرفی خواهد شد. در دموی پرولوگ، بازیکنان در یک نقشه‌ی عظیم وارد شده و باید برای بقا تلاش بکنند. این دمو یک تجربه‌ی تک‌نفره (Single Player) است که برخلاف پابجی، در دنیایش دیگر خبری از سلاح‌های کشتار نیست و باید برای رسیدن به‌نقطه‌ای خاص از نقشه، با موانع محیطی مقابله کرده و برای زنده ماندن تلاش کنید‌ (احتمالا چیزی شبیه به دث استرندینگ). گرین پیرامون این قضیه توضیح می‌دهد:

«فکر می‌کنم این یک تجربه‌ی کسل‌کننده باشد. آتش روشن کردن، دوری از طوفان و وزش شدید باد برای زنده ماندن و اینجور موارد ممکن است حوصله‌ی بازیکنان را سر ببرد. ولی خب این بیشتر قرار است دنیایی که می‌خواهیم بسازیم را با تمامی منطق‌ها و سیستم‌هایش، نمایش بدهد. دموی پرولوگ برای پروژه‌ی آرتمیس، مثل بازی «آرما/Arma» برای بازی پاپجی است؛ ما در آرما مکانیزم‌های بتل‌رویال را امتحان کردیم و خروجی پایانی را در پابجی داشتیم. دموی پرولوگ و پروژه‌ی آرتیمس چنین وضعی خواهند داشت»

بزرگ‌ترین تفاوت مابین دموی «پرولوگ» و پروژه‌ی «آرتمیس»، وسعت نقشه خواهد بود. در دموی پرولوگ بازیکنان در یک نقشه‌ی ۶۴ در ۶۴ (کیلومتر) رها می‌شوند و باید برای بقا تلاش کنند. در پروژه‌ی آرتمیس اما باید در نقشه‌ای به‌مساحت ۶ هزار کیلومتر مربع که حدودا با مساحت کره‌ی زمین برابری می‌کند، بازی را جلو ببریم. تولید چنین نقشه‌هایی به‌صورت دستی هرگز ممکن نیست و گرین برای انجام چنین کاری، از هوش مصنوعی با قدرت ماشین لرنینگ (یادگیری ماشینی) بهره می‌برد. طبق گفته‌ی گرین، اصلی‌ترین ایده‌ در پروژه‌ی «آرتمیس» این است که بازیکنان در جهانی دیجیتالی، تمدن‌ها و شهرها و جوامع مدنظر خود را بسازند. گرین در ادامه می‌گوید:

«من دوست دارم دنیایی که به‌اندازه‌ی کافی بزرگ باشد را برای بازیکنان بسازم. با وجود اینکه بازی Rust مورد علاقه‌ام است اما زمانی‌که سرورها شلوغ باشند، کارایی بازی کم می‌شود. من می‌خواهم فضایی برای گیمر بسازم که به‌اندازه‌ی کافی بزرگ باشد و کاری کند که بازیکن برای پیدا کردن کمپ یک بازیکن دیگر، ساعت‌ها در نقشه بچرخد و آن را کاوش کند. از ابتدای ورودم به‌دنیای بازی، این چیزها بودند که همیشه من را هیجان‌زده کردند؛ مواردی مثل کشف دنیاهای جدید.

بازی Red Dead Redemption محشر است اما زمانی‌که در آن تمامی خرس‌ها را می‌کشید، وقتی دوباره به‌آن محیط بازمی‌گردید همه‌ی خرس‌ها زنده شده‌اند. من دوست دارم یک دنیای منطقی و معنی‌دار برای بازی‌ام بسازم که مثلا اگر در آن همه‌ی خرس‌ها را از بین ببرید، جمعیت گوزن‌ها به‌شکلی تصاعدی زیاد شود (چون خرس‌ها معمولا گوزن‌ها را شکار می‌کنند و اگر خرسی در محیط نباشد، تعادل جمعیت گوزن‌ها برهم می‌ریزد)»

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.